Le travail de ces derniers mois
Nous n’avons pas chômé ces derniers mois. Nous avons testé le jeu à mainte reprises avec des groupes différents et de tout horizon. Nous avons modifié quelques mécaniques, ajouté de nouvelles suite aux retours, enlevé quelques une. Il y a eu des mise à jour majeures et certaines de moindre importance. Il y a eu aussi des changements au sein de notre groupe de créateurs, il y a eu un passage à Essen. Bref, cette année fut tumultueuse et nous la prochaine risque de l’être encore plus.
Maxima Mea Culpa Mesdames 🙂
Le point le plus important que nous avons remarqué grâce à nos nombreuses sessions de tests est que nous nous sommes un peu fourvoyé sur notre public cible. En effet, et j’insiste lourdement sur le fait que nous ne sommes en nul point sexistes, nous ne pensions pas que notre jeu avec son thème très velu et martial (ben oui, c’est des nains après tout ) puisse intéresser la gente féminine. Et bien, comme dit précédemment, nous nous sommes mis le doigt dans l’œil jusqu’à l’omoplate. Et pour ceci, chères amies, nous nous en excusons. Maxima Mea Culpa
.
Nous avons reçu d’excellents commentaires des filles qui ont participées aux différents tests, notamment à cause de l’aspect extrêmement collaboratif du jeu où il est très difficile pour un seul joueur de prendre l’ascendant sur les autres. Ceci nous a permis de revoir notre public cible et nous en avons profité pour travailler sur la représentation et la diversité.
Simplification des règles
Un autre changement de taille est l’épuration de la mécanique. A la base, il y avait trop de modificateurs et des conditions qui rendaient le jeu lourd et difficile à suivre. Nous avons modifié ou supprimé ces mécaniques. Par exemple, le shaman goblin qui donnait +1 de défense aux sbires présents dans une même pièce, y compris à lui-même, a été remplacé par les chevaucheurs d’araignée goblins qui ne sont pas bloqués par la porte et entrent directement dans la citadelle.
Toujours dans l’idée de simplification et suite à l’observation des différentes parties de test et des retours des joueurs, nous avons changé la mécanique d’upgrade. Dans les premières versions du jeu, il était possible d’améliorer chaque salle indépendamment, mais cela alourdissait considérablement la partie en nécessitant un constant suivi de l’état de chaque salle.
Maintenant, les améliorations se font directement au niveau de la citadelle et apporte des bonus globaux. Cela facilite énormément la jouabilité tout en apportant des stratégies supplémentaires.
Nous avons aussi enlevé des éléments qui nous semblaient redondants, comme par exemple la mécanique des corruptions qui étaient similaires à celui des évènements et n’apportaient, au final, pas grand-chose au jeu si ce n’est un suivi supplémentaire.
Nous avons remplacé cette mécanique par l’arrivée des engins de siège. En effet, que serait un le siège d’une citadelle sans catapultes ou mangonneaux ?
Et la suite?
Actuellement, nous avons plusieurs chantiers en cours : nous sommes en train de revoir le design du plateau de jeu suite à ces différentes modifications, nous travaillons sur l’équilibrage des différents clans, nous continuons à épurer les règles pour les simplifier au maximum sans tout en conservant la jouablilité et l’aspect stratégique. Et sur tout, nous testons, testons, et re-testons afin d’obtenir un équilibrage qui rende le jeu intéressant, ni trop facile, ni impossible.
Cet aspect-là est certainement le point le plus compliqué du game design d’un jeu entièrement coopératif, mais il s’agit là d’un point crucial. Avec un jeu trop simple ou trop difficile, il n’y a plus d’intérêt à continuer à jouer. Et nous voulons vous offrir la meilleure expérience de jeu possible.
A très bientôt pour la suite des aventures des clans de Karnarak !