La création
Cela faisait un certain temps que nous pensions travailler ensemble sur un projet avec Jo. Comme nous sommes enseignants tous les deux, nous voyons tous les jours la difficulté engendrée par l’apprentissage des maths. Nous avions donc décidé de créer un site d’apprentissage des mathématiques en ligne. Nous avons travaillé d’arrache-pied pour créer développer la plateforme en ligne avec l’aide de nos élèves et de leurs parents. Après 2 ans de travaux, la plateforme était en ligne et fonctionnait bien. Mais le manque d’intérêt du département scolaire pour le projet nous a fait perdre toute envie de le continuer.
Cependant, nous avions toujours cette flamme créatrice qui brûlait en nous. Passionnés de jeux de rôle et de plateau depuis notre plus tendre enfance, nous avons décidé de nous consacrer à notre passion et de créer notre propre jeu. Cette idée sommeillait en nous depuis des années, et il a malheureusement fallu le confinement afin que nous mettions nos plans à l’œuvre.
Le thème
Notre première tentative de jeu a débuté en mars 2020. Nous souhaitions créer un jeu de plateau basé sur le thème des nains, notre race favorite dans les jeux de rôles depuis des années (notre première campagne de D&D 1ère édition date de 1990).
Au début, nous avons pensé à créer un « petit jeu léger d’apéro » où les nains devaient creuser dans les mines pour acquérir des richesses, lutter contre les périples des profondeurs et lutter contre les horreurs qui se tapissent au plus profond de la terre. C’était un jeu où les joueurs jouaient les uns contre les autres. Mais nous voulions aussi ajouter un aspect collaboratif. Alors nous nous sommes dits « Pourquoi ne pas ajouter le Balrog comme dans le Seigneur des Anneaux ? ». Les nains pourraient lutter ensemble pour le détruire. Puis, nous nous sommes dits que pour pousser cet aspect, nous pourrions permettre aux joueurs d’échanger des ressources dans une bourse d’échange pour construire des objets ? Et puis, les ressources pourraient être différentes suivant les niveaux de la mine et nous pourrions les combiner ? Et puis il faudrait aussi ajouter un traitre ? Et si on mettait de l’équipement ? Bref, notre jeu que nous voulions léger s’est très vite transformé en un monstre de Frankenstein, une créature hybride entre un deck builder croisé à Junta, Battlestar Galactica, Mare Nostrum et D&D (mais la version 3.5 😊 ).
Nous avons stoppé net le massacre et nous avons recommencé avec des bases plus saines. De cette première tentative, nous avons néanmoins gardé le thème des nains et de l’aspect coopératif. C’est alors que Jo, grand fan de jeux vidéo, est venue avec une idée que nous avons tout de suite adoptée : Nains = Forteresse = Greenskins = Tower Defense. Les fondations de ce qui allait devenir « Dwarves : The Fall Of Karnarak » étaient posées.
La collaboration avant tout
Avant de nous lancer dans la conception graphique et tous les détails qui s’ensuivent, nous avons précisé notre vision du jeu que nous souhaitions créer : Un jeu où la collaboration entre les joueurs serait prépondérante et où les tours seraient rapides afin de rendre le jeu jouable en moins de 120 minutes.
Nous avons ensuite écrit les mécaniques du jeu en nous basant sur des jeux dont nous étions fans et qui pouvaient s’adapter au nôtre.
Afin de ne pas tuer des arbres pour rien en utilisant du papier qui seraient vite jeté, nous avons lancé un premier prototype sur Tabletop Simulator (nous bénissons d’ailleurs les développeurs de ce logiciel pour nous avoir fait gagner un temps de fou).
Les premiers essais furent, sans surprise, d’une lourdeur effroyable. Il nous fallait élaguer tout ce qui n’était pas nécessaire au bon fonctionnement. Après quelques semaines de tests à 2 et la conception d’une version presque jouable, nous avons décidés d’ouvrir les tests à nos amis. Et c’est à nouveau sans surprise que nous avons du effectuer de nombreuses modifications (les premiers tests produisaient entre 6 à 8 pages A4 de notes par partie). Lors d’une partie particulièrement intense, l’un des joueurs a même réussi à « hacker » le jeu et trouvé une faille qui créait un « lockdown » sur la partie.
Si nous avons pu apprendre une chose ce jour-là, c’est qu’il est vraiment important de créer un premier prototype de votre jeu et de le faire tester à d’autres personnes le plus rapidement possible.
Une fois que nous étions satisfaits des règles et de la jouabilité de cette première version, nous avons décidé de produire une copie physique « home made » avec des bouts de cartons et des token « maisons » afin de présenter le jeu à d’autres groupes de joueurs, en mode semi « blind test ».
… Et c’est là que le véritable travail a débuté…